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Storia del GdR

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Messaggio Da Sidhe Dom 6 Apr 2008 - 14:58

In
un gioco di ruolo (abbreviato spesso in GDR o RPG, dall'inglese
Role-playing game) i giocatori assumono il ruolo di personaggi in un
mondo immaginario o simulato, con precise e a volte complesse regole
interne. Ogni personaggio è caratterizzato da svariate caratteristiche
a seconda del tipo di gioco di ruolo (ad esempio forza, destrezza,
intelligenza, carisma e così via), generalmente definite tramite
punteggi.



Il termine gioco di ruolo è spesso utilizzato indistintamente per
descrivere tre tipologie di giochi di ruolo, che si differenziano
principalmente per il mezzo utilizzato per la loro gestione:



* Giochi di ruolo da tavolo, attorno al quale si riunisce un
gruppo di persone avvalendosi di supporti quali carta, matite, dadi ed
eventualmente miniature.

* Giochi di ruolo dal vivo (a volte abbreviato in GRV), derivati
da quelli da tavolo, che impegna in sessioni live (dal vivo) giocatori
in costume durante le quali vengono a volte utilizzate repliche di armi
e coreografie marziali, a seconda del genere.

* Videogiochi di ruolo (a volte abbreviato in CRPG, dall'inglese
Computer Role-playing game), anch'essi derivati in origine dai giochi
di ruolo da tavolo e basati su concetti abbastanza simili, giocati da
uno o più giocatori, in quest'ultimo caso tipicamente connessi
attraverso Internet. Dei videgiochi di ruolo fanno parte i MMORPG
(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), giochi di ruolo
online dove il personaggio creato dal giocatore interagisce con gli
altri partecipanti e si sviluppa in un mondo virtuale permanente
gestito su Internet.



Origini



Rappresentazioni interattive ed improvvisate hanno incluso elementi
di gioco, molto tempo prima che questi venissero inventati formalmente,
il "facciamo finta che" dei bambini è nella sua essenza un gioco di
ruolo molto semplice.



Il termine gioco di ruolo trae origine dalla storia della
psicologia; infatti, il primo a coniare il termine Role Play fu Jacob
Levi Moreno nel 1934; dopo aver sperimentato nel 1921 il "teatro della
spontaneità", nel 1930 emigrò negli Stati Uniti dove mise a punto la
tecnica dello psicodramma, ancora oggi utilizzata in psicoterapia: in
questa il paziente recita, con l'aiuto di alcuni assistenti, un
avvenimento del suo passato per lui conflittuale ove vi sia un
antagonista, dopodiché i ruoli s'invertono ed il paziente si trova a
recitare la parte del proprio antagonista per cercare di capire ciò che
il suo antagonista ha provato in quel momento.



Questa prima accezione del termine però non ha alcuna relazione con
il gioco di ruolo inteso come attività ludica, che discende dal
wargame, ("gioco di guerra", ossia simulazione di guerra tramite
l'utilizzo di miniature, formalizzato per la prima volta nel 1913 dallo
scrittore di fantascienza Herbert George Wells che pubblicò un breve
manuale di regole di gioco per i soldatini di stagno).



I primi giochi di ruolo giocati come tali si svolsero per la prima
volta alla fine degli anni sessanta nella società per il wargame
dell'Università del Minnesota, ed in gruppi ad essa legati,
specialmente nei gruppi moderati da Dave Wesley e Dave Arneson. Nello
stesso periodo Gary Gygax stava sviluppando con intenzioni simili un
wargame di ambientazione medievale (inusuale per l'epoca, dato che la
maggior parte dei wargame era incentrata su guerre più recenti, come le
guerre napoleoniche, la guerra di secessione americana e la prima e
seconda guerra mondiale) che pubblicò nel 1971 con il nome Chainmail.
Questo includeva, oltre ad armi medievali, anche alcuni elementi
fantasy, come i draghi e la magia.



Sulla base delle regole dettate da Gygax, Dave Arneson adattò
successivamente un'ambientazione chiamata Blackmoor, dove venne
introdotto il concetto di esperienza, ovvero maghi ed eroi che vincendo
gli avversari diventavano più abili e potenti. Dopo una fitta
collaborazione tra Gygax ed Arneson, nel 1974 nacque la prima edizione
di Dungeons & Dragons (spesso abbreviato in D&D o DnD),
considerato il primo gioco di ruolo moderno, che ha avuto una grande
influenza sugli altri giochi sviluppatisi in seguito. Le regole della
prima edizione di Dungeons & Dragons rivelano queste radici nel
mondo del wargame nell'uso di una scala di un pollice per dieci piedi
(o dieci iarde all'esterno). Se in un normale gioco da tavolo una
pedina rappresenta una squadra di soldati, nei primi GDR rappresentava
invece un singolo soldato e ogni giocatore controllava un singolo
personaggio nei minimi dettagli, descrivendone le azioni.



Dungeons & Dragons ebbe un successo fenomenale, portando nel
campo del gioco di ruolo numerosi giocatori e creando un'industria
amatoriale incentrata su questo hobby. Come tutti i giochi di successo
D&D generò un gran numero di imitatori e di concorrenti, alcuni dei
quali avevano sfacciatamente lo stesso "look and feel". Tra i primi
concorrenti di D&D si possono citare come appartententi alla prima
generazione di giochi di ruolo: Chivalry and Sorcery, Traveller,
Tunnels and trolls, Space Opera e RuneQuest.



Crescita dell'hobby



Dungeons & Dragons si trasformò, affiancando alle regole delle
versioni base un'ulteriore linea editoriale, l' Advanced Dungeons &
Dragons, che espandeva il gioco (e l'industria del gioco di ruolo in
generale) oltre il livello di hobbismo amatoriale per entrare nel mondo
del gioco "professionistico". Man mano che comparivano sul mercato
prodotti per i giochi di ruolo sempre più elaborati, cominciarono ad
essere organizzate convention e ad essere pubblicate riviste (come
Dragon) dedicate al pubblico crescente di appassionati, mentre il gioco
di ruolo si spostava dai campus dei college al resto della società.



I giochi di ruolo venivano spesso giocati ad un tavolo, perché
coinvolgevano carta, dadi e spesso miniature o segnalini di qualche
tipo; da queste origini si sono evoluti in direzioni differenti. Alcuni
regolamenti di giochi di ruolo sono complessi e tentano di essere
simulazioni realistiche, altri enfatizzano lo sviluppo della
personalità dei personaggi o la narrazione della storia. Esistono
alcune analisi dei diversi stili di gioco di ruolo tra cui la teoria
GNS.



Il gioco di ruolo in Italia



In Italia, il gioco di ruolo ha sempre dimostrato una forte
vitalità creativa. Quando nel 1985 l'Editrice Giochi pubblicò la
traduzione italiana di Dungeons & Dragons, a cura di Giovanni
Ingellis, già esistevano giochi di ruolo completamente sviluppati in
Italia: a partire da I Signori del Caos di Giovanni Maselli, Auro
Miselli e Franco Tralli (Black-Out, 1983), subito seguito da Kata
Kumbas di Agostino Carocci e Massimo Senzacqua (Bero Toys, 1984). Sono
poi uscite decine di altri titoli in italiano, sia ideati da autori
della nostra penisola che traduzioni di giochi esteri, diversi dei
quali pubblicati da grossi editori a distribuzione nazionale.



Anni novanta



Negli anni novanta, il mercato venne saturato da numerosi
regolamenti, sistemi di gioco, moduli di avventura ed altro materiale
che affollava gli scaffali dei negozi specializzati. Il gioco più
importante continuava ad essere Dungeons & Dragons, che era però
cresciuto in una massa di regole consistenti ed inconsistenti, spiegate
in più di quattordici volumi diversi. Pertanto nel 1989 venne
pubblicata la seconda edizione di Advanced Dungeons & Dragons che
riallineava e semplificava la situazione, eliminando molte
inconsistenze.



Fu una decade innovativa durante la quale molti nuovi giochi di
ruolo invasero i mercati; forse il gioco di ruolo più popolare (dopo
D&D) fu Vampiri: la Masquerade, un gioco progettato come
un'esperienza narrativa immersiva. Vampire si prestava facilmente al
gioco di ruolo dal vivo.



A metà degli anni novanta l'avvento dei giochi di carte
collezionabili (principalmente Magic: l'adunanza) oscurò la popolarità
dei giochi di ruolo. L'improvvisa apparizione ed il rapido aumento di
popolarità di Magic prese di sorpresa molte case editrici, che si
trovarono a dover rincorrere il cambiamento di interessi del pubblico.
Per un certo periodo alcuni pessimisti pronosticarono la fine dei
giochi di ruolo come hobby serio, sebbene alla fine, quando le acque si
calmarono, il gioco di ruolo continuò a prosperare - seppur con
difficoltà.



In questo periodo si assistette anche all'avanzare della tecnologia
computerizzata che portò il mondo del gioco di ruolo verso nuove
frontiere. I videogiochi di ruolo erano già diffusi nel mondo del
computer, ma generalmente offrivano esperienze di gioco molto lineari,
più tattiche che interpretative. Comunque, con la proliferazione di
personal computer e la possibilità di giocare giochi online su Bulletin
Board System (BBS) o altre reti, spesso in realtà gestite da fan e
senza collegamenti con gli editori, preparò la strada ai MUD, MMORPG ed
ai giochi via e-mail. L'uso di materiali coperti da copyright o di nomi
coperti da trademark in queste realtà portò era spesso malvisto
daidetentori delle relative proprietà intellettuali, e problemi
sull'uso di questo materiale si erano già manifestati alla fine degli
anni ottanta con la TSR e prima con la Mayfair Games, editrice della
linea di supplementi Role-Aidse quindi contro i condivisori di file.



Gli anni novanta vedono in Italia la nascita di numerose riviste
specializzate di successo, che ancora oggi sono ricercate dai
collezionisti. Fra queste, le principali sono Rune, prima rivista
italiana di gioco di ruolo fantasy e di fantascienza, e Kaos, che
diventerà per alcuni anni la testata di riferimento dell'intero
settore.



Ultimi anni



Alla fine degli anni novanta la Wizards of the Coast, casa editrice
di Magic, acquistò la TSR (al momento in guai finanziari) ed adattò il
venerabile Dungeons & Dragons rinnovandolo grandemente e
rivitalizzando il mercato. Successivamente, la Wizards of the Coast
venne acquistata dal gigante dei giocattoli Hasbro. La nuova edizione
di D&D fu significativa perché venne rilasciata con una Open Game
Licence (OGL) da utilizzare con il D20 system; questo permise a molti
piccoli editori di creare e pubblicare materiale compatibile con
D&D che poteva essere utilizzato da una grande quantità di
giocatori.



Negli anni recenti, Dungeons & Dragons ha dominato
economicamente questo mercato hobbistico. Grazie ad una pesante
attività di marketing, D&D, insieme a linee di prodotti sussidiari
compatibili prodotte da altri editori, ha composto oltre il 50% delle
vendite dei giochi di ruolo (dati del 2002). Forse prevedibilmente la
dominazione economica di D&D ha creato risentimento in alcuni
giocatori di altri sistemi di gioco.



I primi giochi di ruolo, al pari di Dungeons & Dragons,
traevano quasi esclusivamente ispirazione dal genere fantasy e ponevano
grande enfasi sul combattimento e sulla magia, ma nel corso degli anni
hanno abbracciato quasi tutti i generi letterari e cinematografici,
dalla fantascienza, al giallo, all'horror; nel contempo si sono
sviluppati regolamenti che pongono maggiore attenzione allo sviluppo
della personalità dei personaggi; una delle caratteristiche originali
dei giochi di ruolo, che certamente ha favorito il successo del genere,
è infatti la capacità evolutiva di ogni personaggio, che può continuare
ad evolvere di partita in partita, tipicamente sotto il controllo dello
stesso giocatore, migliorando le proprie risorse ed abilità o
acquisendone di nuove, arrivando a costruire una vera e propria
"esistenza virtuale" che può durare per anni.



Elementi del gioco di ruolo



Vera innovazione del gioco di ruolo è l'inserimento
dell'immaginario come "campo di azione". Tutta la sessione si svolge
nell'immaginario, ovvero nella mente di ognuno dei giocatori. Essi sono
burattinai che, tramite la descrizione, manovrano i propri personaggi
con i limiti e le abilità dettate dalla scheda del personaggio e dai
manuali. Dadi, schede ed una eventuale mappa risultano quindi essere le
uniche cose fisiche presenti sul tavolo di gioco.



I giochi di ruolo da tavolo vedono in genere i personaggi giocanti
(PG) interpretati dal giocatore organizzati in un gruppo (o raramente
in più gruppi), con una certa missione collettiva da completare,
tipicamente indicata dalla parola inglese quest, corrispondente alla
"cerca" dei romanzi cavallereschi, all'interno di un dungeon o più
generalmente di una ambientazione. Vi è poi la presenza di uno o più
master (da Dungeon Master, chiamati anche Custodi, Arbitri, DM ecc.),
che si può definire come il narratore e l'arbitro della partita: il
master dà il via alla partita, descrive lo scenario, sovrintende al
rispetto delle regole, calcola con l'ausilio di vari dadi a più facce,
nei giochi in cui vengono utilizzati, le probabilità di successo di una
data azione e comunica il risultato ai giocatori. Inoltre, il master
gestisce i personaggi secondari di complemento, i nemici e gli
antagonisti, le creature fantastiche, tutti classificati sotto il nome
di personaggi non giocanti (PNG), nonché delle forze naturali e
sovrannaturali dell'ambientazione, come il tempo atmosferico, le forze
politiche o le divinità.



La riuscita del gioco dipende in larga parte dalla bravura del
master e dalle capacità interpretative dei giocatori. Il ruolo del
master richiede la flessibilità e la capacità di improvvisazione
necessarie ad integrare il proprio canovaccio per l'avventura con le
idee, le azioni e le interpretazioni dei giocatori senza che questi
ultimi si trovino "costretti" a seguire passo passo la trama delineata
dal master. Come in tutti i giochi conta molto l'affiatamento che si
crea nel gruppo.



Le partite non hanno un limite di tempo; possono avere una durata
molto lunga e proseguire, sessione dopo sessione, per mesi, anni o
addirittura decenni.



Nelle versioni di GDR per computer il complesso ruolo del master è
svolto dal computer, con i vantaggi - più rapida ed efficace gestione
delle meccaniche - e le limitazioni - minore flessibilità e varietà di
opzioni - che questo comporta.



- Tratto da Wikipedia L'Enciclopedia Libera -
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